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隱身幕后三年,史玉柱這次真的要放權(quán)“90后”了 2026年能否再造一個“新巨人”?

2026-02-08 21:44:25

2月6日晚巨人網(wǎng)絡(luò)年會上,史玉柱任命年輕骨干負(fù)責(zé)核心IP,標(biāo)志公司押注年輕團(tuán)隊與新興IP。此前巨人網(wǎng)絡(luò)一度迷失方向,史玉柱回歸后推動產(chǎn)品理念回歸與組織“去老化”,取得業(yè)績反彈。但年輕化變革伴隨壓力,2025年10月公司總經(jīng)理張棟辭職。未來,巨人網(wǎng)絡(luò)能否持續(xù)打造爆款、將“三角體系”轉(zhuǎn)化為競爭優(yōu)勢,仍有待觀察。

每經(jīng)記者|張梓桐    每經(jīng)編輯|余婷婷    

2月6日晚,巨人網(wǎng)絡(luò)年會現(xiàn)場,董事長史玉柱將副總裁聘書頒予兩位年輕骨干:球球IP(具有商業(yè)價值的創(chuàng)意內(nèi)容或品牌)賽道負(fù)責(zé)人王鑫宇與征途IP賽道負(fù)責(zé)人趙劍楓。這不僅是人事任命,更是巨人網(wǎng)絡(luò)核心戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向的標(biāo)志性一幕——公司正將未來押注在年輕團(tuán)隊與新興IP之上。

巨人網(wǎng)絡(luò)董事長史玉柱    圖片來源:巨人網(wǎng)絡(luò)公眾號

CEO(首席執(zhí)行官)劉偉在介紹王鑫宇團(tuán)隊時表示:“我們平均年齡僅30歲的小分隊,打造了一款全網(wǎng)熱度超千億次的游戲,不僅登上暢銷榜前列、日活躍用戶數(shù)突破千萬,更在行業(yè)內(nèi)創(chuàng)造了一個黑馬神話。”這番話背后,是一家老牌游戲公司對“年輕化、產(chǎn)品力、市場熱度”的重新定位。

更值得關(guān)注的是,巨人網(wǎng)絡(luò)在今年1月初,市值一度悄然重返“千億元”陣營(截至2月6日收盤,巨人網(wǎng)絡(luò)市值812.98億元)。回顧2018年至2022年,公司股價持續(xù)低迷,累計縮水近九成。

很少有人注意到,這場逆襲的核心變量,是一個從未正式官宣回歸的“關(guān)鍵先生”——史玉柱。這位早在2013年就宣布退休、淡出公司日常管理的創(chuàng)始人,自2022年下半年起,以一種低調(diào)卻強(qiáng)勢的姿態(tài),重新掌控巨人網(wǎng)絡(luò)的航向。同時,他大膽啟用年輕團(tuán)隊,將資源向創(chuàng)新項目傾斜,將一度迷失方向的巨人網(wǎng)絡(luò),重新拉回正常軌道。

然而,步入2026年,中國游戲行業(yè)已步入“存量博弈+創(chuàng)新突圍”的白熱化競爭階段,市場格局與增長邏輯發(fā)生了深刻變化:騰訊、網(wǎng)易依舊占據(jù)行業(yè)頭部位置,持續(xù)壟斷中重度游戲主流市場;米哈游、庫洛游戲等新興廠商則在細(xì)分賽道持續(xù)突圍,擠壓傳統(tǒng)廠商生存空間,行業(yè)門檻大幅提升,“拼產(chǎn)品、拼技術(shù)、拼年輕化”成為存活的關(guān)鍵。老牌游戲公司若不加速轉(zhuǎn)型,隨時可能被行業(yè)淘汰,巨人網(wǎng)絡(luò)的“年輕化”嘗試,正是在這樣的行業(yè)背景下做出的艱難選擇。

告別《征途》依賴?扔掉數(shù)據(jù)枷鎖,史玉柱的“游戲性”救贖

巨人網(wǎng)絡(luò)千億元市值的狂歡,看似是《超自然行動組》一款產(chǎn)品的功勞——這款2025年上線的游戲,憑借“搜打撤”核心玩法與微恐賽道定位,成為行業(yè)最大黑馬之一,iOS暢銷榜長期穩(wěn)居TOP20以內(nèi),日活躍用戶數(shù)突破1000萬,甚至沖擊了網(wǎng)易《第五人格》的市場地位。

但深入拆解就會發(fā)現(xiàn),這款非共識爆款的誕生,是史玉柱產(chǎn)品理念回歸、組織架構(gòu)革新的必然結(jié)果。

在史玉柱重新介入之前,巨人網(wǎng)絡(luò)的困境,本質(zhì)上是一場“自我迷失”。這家靠《征途》MMO(大型多人在線游戲)賽道崛起的公司,長期困在過去的成功經(jīng)驗里,即便行業(yè)潮流快速切換,敘事邏輯迭代不止,其依舊執(zhí)著于重度游戲的舊路徑。自2015年《球球大作戰(zhàn)》爆紅之后,巨人網(wǎng)絡(luò)再也沒有拿出過現(xiàn)象級產(chǎn)品,多次賽道布局皆淺嘗輒止,最終陷入“越努力越平庸”的怪圈。

對此,史玉柱倒是看得通透:問題的根源,不在于團(tuán)隊能力不足,而在于組織丟掉了核心——游戲的本質(zhì)是“好玩”,而非數(shù)據(jù)好看。彼時的巨人網(wǎng)絡(luò)研發(fā)團(tuán)隊,陷入了嚴(yán)重的“數(shù)據(jù)導(dǎo)向”誤區(qū):項目策劃越做越大,團(tuán)隊人員越擴(kuò)越多,卻始終沒有在玩家端完成充分驗證,最終淪為“四平八穩(wěn)”的平庸之作。

史玉柱在2025年征途IP二十周年寄語中曾明確發(fā)展方向,強(qiáng)調(diào)以“會玩、好玩、耐玩”為核心提升游戲性,聚焦年輕玩家需求優(yōu)化產(chǎn)品,堅持“重玩家體驗、輕短期收入”的理念。這個曾支撐《征途》崛起的鐵律,被史玉柱重新搬回了巨人網(wǎng)絡(luò)的核心研發(fā)準(zhǔn)則中。

《超自然行動組》沒有走行業(yè)共識的“標(biāo)準(zhǔn)爆款”路徑,最終實現(xiàn)了“慢熱爆發(fā)”——上線半年后排名快速攀升,同時在線人數(shù)突破100萬,女性用戶占比高達(dá)60%至70%。其小紅書官方賬號粉絲超220萬人,成為巨人網(wǎng)絡(luò)新一代大DAU(日活躍用戶數(shù))產(chǎn)品的先鋒,也打破了巨人網(wǎng)絡(luò)多年的爆款荒。

圖片來源:新浪微博(超自然行動組)

緊隨其后,《原始征途》首月流水破3億元,《征途》系列玩家數(shù)量翻倍,《王者征途》新增用戶超2500萬。經(jīng)典IP煥新與新品突圍雙線發(fā)力,推動巨人網(wǎng)絡(luò)業(yè)績反彈:2023年、2024年營收穩(wěn)定在29億元左右,歸母凈利潤穩(wěn)步增長;2025年巨人網(wǎng)絡(luò)前三季度營收為33.68億元,同比增長51.84%,凈利潤為14.17億元,同比增長32.31%。

巨人網(wǎng)絡(luò)能否真的“去史玉柱化”?

推動產(chǎn)品理念回歸的同時,史玉柱深知,游戲是年輕人的事業(yè),想要擺脫對過往成功的依賴,想要抓住行業(yè)新機(jī)遇,必須推動組織“去老化”,讓年輕人真正掌握話語權(quán)。

事實上,史玉柱推動“去史玉柱化”、培養(yǎng)接班人的嘗試,早在2011年就已開始。

彼時,他淡出日常管理,將業(yè)務(wù)交由劉偉等人負(fù)責(zé);2016年推動管理層大改革,免掉百名干部、削平六層管理層級、推行工作室制,適配手游市場的發(fā)展節(jié)奏;2020年完成管理層年輕化換屆,啟用多名80后高管,但這些嘗試始終未能達(dá)到預(yù)期——核心接班人先后離職,組織活力依舊不足,巨人網(wǎng)絡(luò)始終未能跳出“征途依賴”。

這一次,史玉柱改變了策略:不再執(zhí)著于尋找“單一接班人”,而是搭建“年輕化、閉環(huán)式”的組織體系;設(shè)立“征途”“球球”兩大核心賽道,同時大膽啟用年輕人才。

AI(人工智能)技術(shù)的布局也在持續(xù)深入,據(jù)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者了解,2024年,史玉柱在內(nèi)部曾明確提出,AI與游戲業(yè)務(wù)同等重要。此后,巨人網(wǎng)絡(luò)加速構(gòu)建AI工具平臺,GiantGPT對話模型、巨人摹境AI繪畫等相繼落地,全面應(yīng)用于研發(fā)全流程;在《超自然行動組》中,AI更是融入核心玩法,AI驅(qū)動的NPC(非玩家角色)不再是固定腳本的“工具人”,而是能語音交流、模仿真人行為、主動參與對局的“對手”,徹底提升了玩家的沉浸感。

但值得注意的是,這場年輕化變革,自啟動之日起就伴隨著重重壓力。2025年10月,巨人網(wǎng)絡(luò)發(fā)布公告,被史玉柱稱為“劉偉花數(shù)年挑選的接班人”的公司總經(jīng)理張棟因個人原因申請辭職,劉偉重新回歸,但他能否帶領(lǐng)巨人網(wǎng)絡(luò)持續(xù)推動核心IP年輕化轉(zhuǎn)型,值得行業(yè)與資本市場持續(xù)關(guān)注。而“去史玉柱化”的命題,更是成為業(yè)界關(guān)注的焦點,考驗著這家老牌游戲公司的轉(zhuǎn)型決心與能力。

2026年,游戲行業(yè)賽道“內(nèi)卷”加劇,微恐、競技等熱門賽道涌入大量競爭者,年輕團(tuán)隊想要在眾多競品中脫穎而出,難度大幅提升。更關(guān)鍵的是,業(yè)界普遍認(rèn)為,“游戲性+年輕化+AI”的三角體系,能否成為巨人網(wǎng)絡(luò)持續(xù)打造爆款的黃金法則仍存疑問——AI技術(shù)在游戲行業(yè)的應(yīng)用已進(jìn)入常態(tài)化,多數(shù)廠商都在加速布局,巨人網(wǎng)絡(luò)的AI優(yōu)勢正在逐漸縮小。

與此同時,“游戲性優(yōu)先”的理念,若缺乏史玉柱的嚴(yán)格把控,年輕團(tuán)隊能否堅守初心、不陷入數(shù)據(jù)導(dǎo)向的舊誤區(qū),仍未可知。此外,年輕團(tuán)隊雖有創(chuàng)新活力,但缺乏應(yīng)對行業(yè)競爭、把控產(chǎn)品全局的經(jīng)驗,如何在激烈的市場競爭中持續(xù)做出符合玩家需求的產(chǎn)品,成為其面臨的核心考驗。

如今的巨人網(wǎng)絡(luò),早已不是那個困在過往榮光里的“老巨頭”。但這場逆襲遠(yuǎn)未結(jié)束——投資者的高預(yù)期,需要更多爆款產(chǎn)品來支撐;年輕化組織的成長,需要時間來沉淀;AI技術(shù)的落地,需要持續(xù)的研發(fā)投入來深化。

史玉柱用三年時間,讓巨人網(wǎng)絡(luò)重新回到了行業(yè)主牌桌。未來,能否復(fù)制《超自然行動組》的成功,能否將“游戲性+年輕化+AI”的三角體系,轉(zhuǎn)化為持續(xù)的競爭優(yōu)勢,將決定這家公司能否真正穿越行業(yè)周期,實現(xiàn)長久的高質(zhì)量發(fā)展。而對于史玉柱而言,這場未官宣的回歸,或許也是他對自己游戲初心的一次堅守與救贖。

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